1. A
  2. B
  3. C
  4. D
  5. E
  6. F
  7. G
  8. H
  9. I
  10. J
  11. K
  12. L
  13. M
  14. N
  15. O
  16. P
  17. Q
  18. R
  19. S
  20. T
  21. U
  22. V
  23. W
  24. X
  25. Y
  26. Z
Oct 06

Een programma is vaak net als een Lego huis, opgebouwd uit verschillende blokken. Laten we die analogie even vast houden.Een applicatie

Om een programma in elkaar te zetten ” klik” je de verschillende blokken aan elkaar. In Objective-C, de programmeer taal voor de iPhone, heten die blokken objects. Je voegt dus verschillen objects aan elkaar tot een “legohuis”.

Verschillende dingen kunnen objects zijn (net zoals dat je bakstenen hebt, kozijn, dakpannen).

Maar wat is nu een class !??

Een class is de bouwtekening voor een bepaald object waarmee het huis wordt gebouwd. Een ClassDe class vertegenwoordigt het type object. Als je met behulp van die class een lego steen maakt (rechthoekig en rood bijvoorbeeld) dan heet dat lego blok een instance van die class. Een instance

Met andere woorden, in een class wordt vastgelegd wat een object dat gebaseerd is op die class, allemaal kan. Als je die class gebruikt, dan maak je een lego steen voor je legohuis.

Meestal zijn classes opgebouwd uit verschillende functies. Functies heten methods in Objective-C.

Zowel instances van classes als classes zelf zijn objecten.

Hoe maak je een class?

Voor een detail beschrijving van alle stappen verwijs ik naar Apple Development documentatie. Hier staan wel de stappen in hun correcte volgorde.

Voor het maken van een class moet je 2 dingen doen:

  1. Interfaces beschrijven in de .m file. (Dit stuk is de openbare beschrijving en wordt ook wel API genoemd).
  2. Implementeren in de .h file. (Hier komt de daadwerkelijke code voor wat de class doet).

Als je de class gaat gebruiken om een object te maken moet je uiteraard nog een derde handeling verrichten: de instantiatie, het aanroepen. Dat wordt beschreven in de uitleg hoe je een object maakt.

Stappen in de .m file:

  1. Geef de class een naam met behulp van “@interface <ClassNaam>”.
  2. Als je jouw class eigenschappen van een andere class wilt geven (ja, dat wil je) dan geef je dat aan in dezelfde regel, na een “:”. Bijvoorbeeld: “@interface Rechthoek : NSObject”
  3. Tussen { } benoem je de elementen, inclusief type, die je class gaat bevatten. Bijvoorbeeld: { int NumberOfSides }
  4. Je geeft de eigenschappen (properties) aan van de elementen met “@property”. Bijvoorbeeld “@property (readonly) int NumberOfSides”
  5. Vervolgens declareer je de acties van je class. Dat doe je met een methods. Een method is de code echt iets doet. Declareren doe je bijvoorbeeld zo: ” – (void) setFillColor: (shapeColor) fillColor; “
  6. Je stopt met “@end”

Stappen in de .h file:

  1. In de .h file begin je de implementatie met behulp van “@implementation <ClassNaam>”.
  2. Geen “:”
  3. Geen { } …
  4. Handig is om hier je elemeten te “synthesiseren” (huh!? Met “@synthesize” maak je automatisch een “getter” en “setter” method.)
  5. Je programmeert vervolgens alle methods van je class: – (void) setFillColor: (shapeColor) k { hier moet je code schrijven! }
  6. Je stopt met “@end”
Tagged with:
Sep 20

Een plaatje zegt meer dan honderd woorden.

Cover Flow
Op de iPhone kun je met je vinger over de plaatjes schuiven en dan blader je als het waren door alle plaatjes heen.

Tagged with:

Tag Cloud 

 

Advertenties 

Wij zoeken ontwikkelaars, developers, app-fanaten voor iOS, Android, HTML5

www.dutchapplications.com

 
preload preload preload